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¿Qué vemos y qué preferimos ver? Un estudio nos da algunas pistas

Durante uno de sus últimos reportes, Newzoo se ha enfocado en entender el comportamiento de los nuevos contenidos y formas de entretenimiento que ingresan al mercado, y la manera en la que las plataformas de medios existentes se transforman para satisfacer los comportamientos y deseos de los consumidores.

 

En un artículo que lleva la firma de Emma McDonald, Newzoo crea sus propias segmentaciones diseñadas para ser intuitivas y preparadas para el futuro. Esto, con base en un estudio de investigación realizado en julio de 2022, que cubrió consumidores de 10 a 50 años, e integrantes de la Generación Z, Millennials y Gen X.

 

Algunas de sus conclusiones apuntan a que:

 

 En general, las personas pasan más tiempo interactuando con dispositivos móviles que con PC, televisores y otras tecnologías multimedia estacionarias; El 60 % de la participación en las plataformas ocurre en teléfonos inteligentes, relojes inteligentes y tabletas. El informe señala que, aunque la presencia de la PC y la consola se mantendrá, “un equilibrio saludable entre la tecnología estacionaria y la móvil probablemente generará una mejor participación que centrarse únicamente en plataformas no móviles”.

 

 La Generación Z generalmente prefiere las redes sociales y la televisión a otras plataformas de medios. Lo que es interesante es que, a pesar de que los videojuegos tienen una menor participación de interés, el tiempo promedio que los fanáticos de los juegos pasan por semana interactuando con los videojuegos eclipsa todas las demás plataformas, excepto las redes sociales.“Los consumidores de la Generación Z también
pasan menos horas en promedio viendo televisión o usando servicios, ha pedido como Netflix que sus contrapartes Millennial y Gen X. Esto sugiere que es más probable que la Generación Z busqué la participación de los medios y el entretenimiento que las generaciones anteriores”, asegura el reporte.

 

 De las cinco formas de entretenimiento que fueron rastreadas en el informe (Video Games y mundos virtuales; Social Media & Plataformas para compartir videos; Broadcast TV y Servicios de suscripción; Radio, Podcasts y Apps de música; y Apps de noticias, Websites, Blogs y revistas), los videojuegos se destacaron con la mayor proporción de horas dedicadas a la participación activa. Las personas pasan más tiempo jugando, leyendo y creando contenido de videojuegos que otras formas de entretenimiento.

 

 Como era de esperar, se descubrió que las personas pasan más del doble de tiempo participando en actividades digitales que físicas. Las personas informaron pasar casi 7 horas por día en compromiso digital, aunque algunas de estas horas se dedican a actividades activas en lugar de medios pasivos y consumo de entretenimiento.

 Casi las tres cuartas partes de los consumidores de la Generación Z dicen que producen contenido digital, incluidos videos, podcasts, blogs, reseñas, música y más.

 

 Aunque el metaverso desafía una sola definición satisfactoria, podemos decir con confianza que desempeñará un papel muy importante en la forma en que se combinan los espacios físicos y digitales. Cada uno de los entornos de juego comprende su propio metaverso y, en el futuro, algunos de estos entornos pueden conectarse para formar plataformas cada vez más inmersivas para todo tipo de consumo de medios y
entretenimiento.

 

Dentro de este conglomerado, los videojuegos, que ofrecen una experiencia híbrida única, siguen teniendo su reinado. “Lo venimos viendo y lo seguiremos haciendo. El segmento gaming seguirá creciendo y las marcas seguiremos entregando nuevas experiencias a través de la tecnología”, asegura Acer, quien ya en el CES pasado anunció una actualización de SpatialLabs TrueGame, la aplicación de juegos 3D sin anteojos, con la adición de un modo 3D Ultra. La nueva característica ofrece a los jugadores la mejor experiencia gaming en 3D con sus capacidades mejoradas de representación estéreo, proyectando imágenes con profundidad y geometría 3D realista.

Newzoo estima que el mercado de juegos generó $ 184,4 mil millones en 2022. Para 2025, sus estimaciones indican que generará ingresos de $211,200 millones.

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